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2014年05月21日

游戏论·书评︱帝国的重现:电子游戏中的隶属国指南|殖民者

在《电子游戏与后殖民宗旨:帝国的重现》(Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back)一书中,作家穆克吉(Souvi Mukherjee)接力于从人体裁科的角度对电子游戏进行分析。他合计,耐久以来,人们密切地眷注相关性别、种族和万般性关系的问题,但在近20年的游戏酌量中,真实没相关于后殖民视角的游戏酌量。现实是,非西方地区的电子游戏时时以品评殖民宗旨为主题,而像《刺客信条4:解脱呼吁》和《孤岛惊魂2》等西方主流游戏,也强调了与后殖民宗旨关系的议题。 尽管有早期的尝试,但直到曩昔两年才有越来越多的游戏酌量出书物运转探索相关后殖民时间的问题。现实中丰富的酌量素材与表面界对此的忽视形成强烈落差,更裸透露关系学术论著的严重匮乏。是以,作家合计对于电子游戏中所体现的后殖民宗旨进行酌量和总结相等必要,写稿这本书乃是基于一种现实的客观条目。穆克吉的贪图是进行电子游戏和后殖民表面的连贯分析,用这本书已毕对于这一缺失的弥补,激动现存的对于民众玩家(非常黑白西方玩家)对待这些游戏魄力的酌量,并以游戏的视角树立对后殖民思惟的学术酌量。对于何如界定后殖民宗旨,作家在书中指出,后殖民宗旨的界说往往充满腌臜性和复杂性,因为它牵缠到很多不同的文化体验和不同地区毫不疏导的殖民历程。殖民宗旨的历程和后果时时体现为“不仅从被驯顺的国度榨取资源、居品和财富,还重组了后者的经济,使它们与我方的国度堕入盘根错节的关系,因此在被殖民国度和宗主国之间存在着人力和当然资源的双向连气儿,陪伴、劳工以及原材料被运输到工业国度,而隶属国也成为欧洲商品的推销商场。”(Loomba 2005, 21)读者应该留心的是,穆克吉所使用的后殖民宗旨这个术语本人并不仅意味着殖民宗旨的收尾,也不仅是针对前殖民国度孤立后的情况。在得回孤立的社会中,殖民时间的遗产往往依旧展现出巨大的影响,新精英的产生(不管是新轨制下出身的新阶级,如旧友官僚苍狗白衣成为新贵族)往往莫得应酬矛盾,而是加重了不对等和克扣等问题。总的来说,后殖民表面包含了一系列平常的议题,这些内容与昔日欧洲帝国宗旨的总揽息息关系,同期也包括了美洲、亚洲、非洲、大洋洲的原住民对这些问题的禀报。除了电子游戏除外,游戏和殖民宗旨的连气儿早就照旧不是新奇的事物,在电子游戏出现和流行之前,二者之间的相互反应就已成为被殖民者抒发不悦和不服殖民宗旨轨制的方式。在2001年的宝莱坞大片《印度旧事》(Lagaan)中,现实中的体育畅通——板球,成为商议游戏与殖民宗旨的绪言,该片得回奥斯卡提名后更是产生了民众影响。这个故事发生在一个遭逢旱灾的印度村落,行为驯顺者和殖民者的英国人向村民征收不切试验的高额地皮税。英军指挥官拉塞尔上尉给了村民们一个遴荐:要是对板球一无所知的村民们大致在板球比赛中打败英国人,就不必缴税,不然他们即使砸锅卖铁也必须把税交齐。电影求教了主人公布万何如设法捕快“村队”,并在英国人的游戏和英国人制定的礼貌中打败英国人,此外还讲到主人公克服印度传统的种姓偏见而树立起一个印度“全民球队”。

电影《印度旧事》海报。

在这部电影中,板球这项畅通游戏所代表的不仅是被殖民者对于殖民者所施加的暴政的不服,而且触及到开脱殖民的技能和殖民收尾之后的社会辛苦——通过非暴力方式得回息争与孤立,并在孤立之后的印度树立一个当代时髦的对等社会。来自于英国的板球游戏预示着西方时髦所施加给印度礼貌与“时髦”,而印度人通过摆布这一外来文化反过来融入殖民者的社会况兼打败殖民者,也凭借着外来时髦的刺激而篡改和舍弃了原土文化中的“糟粕”。相似,电子游戏中也常有类似的主题和立意。关联词作家同期也意志到,以反殖民为主题致使与游戏中殖民者为敌的游戏,时势上是对殖民宗旨的反对,试验内在却依旧存在着西方中心宗旨的倨傲,就像在《印度旧事》中,板球比赛诚然寓意着印度人开脱英国殖民总揽和走入当代时髦的缩影,但游戏——乃至“当代时髦”本人,乃是殖民者带来并强加给印度人的,电影本人在体现印度人的智谋和勇气的同期,也承认了殖民轨制给印度社会带来的“篡改”和“卓绝”。英国的板球游戏本人蕴含着欢喜、合作和对等的内涵,这些西方人带来的当代精神匡助印度人战胜了传统文化中的懒惰、自利和品级轨制,是以看到这部电影的英国人也不错惬心是为印度社会带来了时髦的“解放”。

《刺客信条3》游戏海报。

类似地,《刺客信条3》亦然一部批判帝国宗旨的游戏,尽管这款游戏全心性提供了最佳的情节和画面完了,然则电子游戏中的土著枭雄,以及游戏中所构建的其他历史元素都标明,游戏的视角是树立在西方人的主流价值观之上,西方的个人枭雄宗旨和其他万般枭雄活动的内核被植入了一个具有土著住户外貌特征的须眉身上,因此这款游戏的最终用户依旧是白人、男性和西方人。(Shaw 2015, 15)

代表西方对华人刻板印象的“傅满洲”。

一个由联想所构建的具有昭彰异地秉性的他者图像,最终如故用来跋扈传统上殖民者社会内的价值观和追求,这本人预示着游戏玩家招供殖民者对于隶属国的“篡改”,并赏玩被殖民者在精式样质上的背叛。关联词,当触及到身份问题时,在殖民主体中还有一个更深线索的矛盾热情。一方面,西方人对隶属国的刻板印象加深了其自身对于其他民族的目生感,并不经反思地将目生群体和固定词语琢磨在整个:爱尔兰人往往愚蠢,中国人老是玄妙莫测,而阿拉伯人则是暴力分子(McLeod 2010, 53)。另一方面,当殖民者基于本民族固有的文化来讲解他们在隶属国所见到的时势时,他们肯定我方所包摄的“先进时髦”不错兼容并蓄地讲解隶属国的“过时”与“愚昧”,况兼先入之眼力忽视了异民族的文化布景,肯定在“篡改”之后原住民将秉持和我方一样的生活方式和价值追求。那么,电子游戏又是何如将这些浓烈的窒碍矛盾与宽阔的隶属国征象展现给游戏玩家的呢?作家合计,这是一个迄今为止很少受到眷注的话题,它触及到电子游戏与殖民宗旨的关系以及帝国事何如“重现”的。将帝国宗旨的空间性问题与电子游戏的空盘曲洽起来,智力更径直地探讨帝国宗旨。

《帝国》游戏画面。

作家合计《帝国》游戏的舆图中就明确了后殖民空间的搀杂属性。这些舆图既是殖民者划出新领地的舆图,亦然玩家运转将天下历史摇荡为个人故事的空间,从而创造我方的殖民故事。(Lammes 2010)个人历史与殖民宗旨逻辑交汇在整个,并由殖民宗旨逻辑构建出来,这等于游戏设计的内在假定。《帝国:全面干戈》让玩家占领23个地区——包括印度、佛罗里达、直布罗陀、冰岛、新法兰西等地区,其逻辑耐久与它对空间性的阐明相关。而在游戏《无人的天外》中,玩家要在无尽的星系中探索和生活,它允许玩家定名行星和地点,致使新发现的种族和物种,这一切再现了一个殖民探险家的联想——就像定名珠穆朗玛峰一样,定名活动对于帝国的蔓延宗旨和探险家(殖民者)的个人期许具有首要且贯通一致的真理,这亦然游戏的基本殖民假定。穆克吉机敏地指出,殖民蔓延意味着地舆环境与神态的变化,这致使超越了舆图上的线条和称呼。一朝一个地区被占领,舆图就会再行绘图,并带有昭彰的殖民者色调。在《弗洛拉的帝国》(Herbert 2011)一书中,作家尤金尼亚·赫伯特(Eugenia Herbert)描画了在印度的英国殖民者何如悉力用他们的私人花坛和入口植物来改变当地的景象。而酬酢、生意、干戈、交换本领和资金,是界说地舆变化的其他要津身分。

《时髦5》游戏画面。

酬酢、生意、干戈、交换本领和资金往往是殖民主题游戏的首要情节。这些内容本人材现着成本宗旨的蔓延性和工业化,因此,尽管隐含着对地皮、资源、财富致使陪伴的筹谋占有,殖民宗旨却被描画成一种以地道的财富来往为圭臬、不错通过摆布财富来赢得告捷的良性竞争游戏。这么一种渴求资源的地缘政事设定,也酿成了宗主国和隶属国的二元对立。这种二元宗旨的贪图是掠取较弱国度的财产,并将其纳入帝国的经济体系,确保其他与之竞争的帝国列强处于相较我方的不利地位。(Walberg 2011, 24)在《时髦5》等游戏中也有类似的设定:殖民者热衷于在隶属国树立起成本宗旨和严格的品级体系,而临近圭表,如口岸和仓库的建筑,是为了教导玩家在宗主国和隶属国树立集权欺压和品级制。为了愈加无邪、全面地展现宗主国-隶属国体系的景况与互动,游戏开发者还在《帝国》加入了一个要津元素:抗议。被克扣的隶属国人民会震怒、会示威、直至发起暴动。因此,这些游戏帝国的空间超越了传统的空间意见,而参加到生活空间的角度。当玩家在另一款游戏——《星际穿越》中构建我方的帝国蓝图时,除了领地皮图外也一样还有很多供玩家联想的生活空间,如工人骚乱、酬酢纠纷和建筑营造。对于隶属国的住户和原住民,要理会他们在后殖民宗旨的身份问题,就不得不商议陪伴制和脑怒的问题。《生化奇兵:无限》触及到陪伴制问题。电子游戏设计师亚历杭德罗·全-马德里(Alejandro Quan-Madrid)描画了他在游戏中的阅历:他有契机射击又名被绑住的黑人女子和又名白人须眉,他忖度他们是一双情侣,白人须眉申请人们宽待该女子。(Quan-Madrid 2012)穆克吉合计,殖民时期对种族通婚的胆怯在这里阐扬得大书特书,黑人妇女莫得说话权的事实也不言而谕。游戏中的一个脚色思考着男人和陪伴的区别:男人不错遴荐,而陪伴独一遵命。游戏明白到“陪伴”在殖民体系下的真理——陪伴不属于人类。此外,在游戏机制中,解放陪伴本人也成为了一个动机不纯的活动——游戏会把柄被开释陪伴的数目来奖励玩家——解脱的陪伴成为游戏的货币,这与游戏一运转的玄机意图迷漫相背。

《生化奇兵:无限》游戏海报。

在后殖民宗旨史学中,隶属国的曩昔时常被视为是殖民势力捣毁和重写原土历史的历程。很多电子游戏尝试着从批判和“他者”的角度去呈现历史。一方面,诚然电子游戏宣称大致提供对历史的批判性解读,但它们往往最终会追思和复旧主流叙事,另一方面,跟着游戏的发展,它们会握住地通过架空历史和个体解读来挑战主流叙述。电子游戏行为一种多元媒体,其允许玩家创造他们我方的故事,因此,基于历史情境的战略游戏得以有用地从反事实的角度演绎历史事件。玩家不错用不同方式再行体验情境,也大致从我方的游戏训戒中握住学习。在后殖民历史方面,电子游戏触及范例历史说话的旯旮叙事,包含了反历史事实的假定场景,也创造契机去代表那些并吞在历史中的轻捷人物来发言。行为后殖民历史学家,对曩昔的探索包括以不同的方式书写或重现那段历史,而电子游戏行为一种书写和体验后殖民历史的绪言亦然如斯。行为后殖民史学家,作家也意志到游戏的时刻性在理会帝国宗旨上是何如阐发作用的,而且非常强调游戏所代表的历史布景与游戏本人的访佛与倒置。历史有可能重演,昔日被殖民的国度当今变成了开拓幅员的殖民者,这种脚色的倒置仍然安妥帝国宗旨的逻辑——这不是后殖民宗旨,而是新殖民宗旨。(Mukherjee 2017, 96)通过演绎那些蓝本荫藏在主流历史叙述中的另类可能性(如假定泰西的帝国宗旨通过与历史事实不同的方式克扣压榨隶属国,或者设计亚非来国度反过来殖民泰西发达国度),咱们有可能得以探索后殖民时期,史学所眷注的历史多元性,进而再行凝视咱们今天乃至将来所要濒临的殖民宗旨的新花样。要是电子游戏大致从后殖民的角度呈现历史,那么它们所叙述和展现的等于对于帝国的说话。

《帝国时间》游戏画面。

不管玩家是来自以前被殖民的国度如故其他场地,在触及殖民宗旨问题的游戏中,电子游戏绪言同期提供了奴役、抵御、精英宗旨和霸权宗旨的可能性——这是玩家对后殖民时间的理会和体验。(Mukherjee 2017, 19)关联词咱们也会意志到,游戏礼貌往往倾向于会促进殖民宗旨,就像在《帝国时间》和《时髦》等系列游戏中所反应的那样,游戏中的升级和告捷是通过加多对隶属国和原住民的欺压与克扣来已毕的。尽管存在这些问题,电子游戏依然在呈现后殖民宗旨说话的万般性和可能性方面阐扬出了非常大的后劲。电子游戏从多个角度再现隶属国的生态,这大致匡助咱们得回无法通过其他传统方式来得回的体验。即使玩家将我方的脚色等同于“殖民者”,这种招供也使人们愈加设身处地地从殖民主体的位置思考身份问题。此外,演绎另类历史的可能性同期为络续或批判帝国的逻辑提供了契机。电子游戏照旧阅历了一段漫长的历程,从刻板地美化殖民宗旨到尝试呈现殖民宗旨的排他性与压迫性。在游戏开发中加入后殖民主题的同期,游戏酌量也运转眷注与后殖民宗旨关系的要津问题。万般性和包容性的酌量正在速即发展,尔后殖民宗旨行为一个相互关联的主题,正处于游戏酌量的最前沿。完成了后殖民宗旨的主题到电子游戏酌量的延迟后,作家亦嘻是图地想要将这一话题实践至愈加宽阔的界限——置于荟萃文化的视线内。尽管当天的荟萃文化看似在握住地消解和同质化互联网用户的身份各别,使得整个网民不分地域、种族、贫富,只须有一台接入互联网的开采,就都大致在荟萃上享有“疏导”的说话权,不管屏幕背后的个体何如,他们在网上冲浪中都是一个个莫得分袂的对等个体,但这种看似众人对等、一人一票的愿景,试验上仅仅一种对于“无种族、无脑怒”的幻想。在信息时间,荟萃文化酌量无意大致舍弃存在已久的种族宗旨试验,而在信息、财富和本领不对等的社会里,泰西发达国度的网站和占有社会资源的精英群体耐久欺压着成本和劳能源,它们主管和决定了所谓的“热门”、“真相”、“身份”。荟萃文化的问题照旧在后殖民时间进一步裸透露来,殖民的实质并未从咱们的天下里消散。当特斯拉电动车以更好地为用户工作的时势而事无巨细地采集各式社区数据乃至隐痛信息,今天的殖民不再是对于幅员和其他物理实体的强抢与压榨,而是在人们不知情致使主动首肯的情况下所进行的对于隐痛权或者数字信息的掠取,这种“新殖民”的后果将可能给殖民者更大的利益和权柄,以及对于被殖民者在财产、资源乃至人命上的更严重禁绝。临了,纵观全书中,作家商议了对于隶属国的刻板印象的问题,以及电子游戏中对于殖民和后殖民主题的空间、身份和多元性构建。后殖民宗旨的说话有助于咱们了解西方谢天下多元文化中的霸权主导地位是何如树立的,并在此基础上从多元化的视角中撼动这种既有的结构。游戏恰是传达这万般种性的遒劲绪言——板球游戏颠覆了隶属国的次序,而对于游戏帝国建筑的战略游戏则不错修改现实中的殖民轨制,从而对殖民者的范例体系与优厚论惨酷挑战。游戏本人成为殖民宗旨和反殖民宗旨说话的一种重现。作家还试图汇集各式态度,他的责任在很猛进度上故意于荧惑该限度进行进一步的建筑性商议。参考文件:[1] Loomba, Ania. 2005. Colonialism/postcolonialism. 2nd ed. London: Routledge.[2] Shaw, Adrienne. 2015. Gaming at the edge: Sexuality and gender at the margins of gamer culture. Minneapolis: Univ of Minnesota Press.[3] McLeod, John. 2010. Beginning postcolonialism. 2nd ed. Manchester: Manchester University Press. Distributed exclusively in the USA by Palgrave Macmillan.[4] Mukherjee, Souvik. (2017). Videogames and postcolonialism. Springer International Publishing.[5] Lammes, Sybille. 2010. Postcolonial Playgrounds: Games as Postcolonial Cultures. Eludamos. Journal for Computer Game Culture 4 (1): 1–6.[6] Herbert, Eugenia W. 2011. Flora’s Empire: British Gardens in India. Philadelphia: University of Pennsylvania Press.[7] Walberg, Eric. 2011. Postmodern Imperialism: Geopolitics and the Great Games. Atlanta, GA: Clarity Press.[8] Quan-Madrid, Alejandro. 2012. BioShock Infinite Forces Players to Confront Racism (Hands-on Preview). VentureBeat. n.p., 12 July. Web. 23 November 2016.